Oculus Touch, una recensione completa

di Antony Vitillo, giovedì 12 gennaio 2017 alle 09:15

Ciao a tutti! Sono Tony di Immotionar! Dopo avervi dato le mie prime impressioni sugli Oculus Touch sul mio blog personale e averci fatto i primi esperimenti con il nostro sistema ImmotionRoom, direi che è tempo per una recensione completa degli Oculus Touch! Una di quelle recensioni fiume, come quella che ho fatto per gli HTC Vive, Oculus Rift CV1 e Razer OSVR. Siete emozionati all’idea? Spero di sì! Allora, allacciatevi la cintura di sicurezza e andiamo a dare un’occhiata tutti insieme a questi fantastici controller! (ah, non avete tempo? Non c’è problema, andate semplicemente alla sezione TL;DR che c’è al fondo!)

Prima di tutto, lasciatemi mostrarvi l’operazione di unboxing. Questa è la scatola che è arrivata a casa mia. Ero così emozionato di aver ricevuto i Touch controller!

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Aprendo la scatola… voilà, i Touch sono proprio lì!

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La scatola ha lo stesso design di quella degli Oculus Rift: molto pulito ed elegante… guardate le due scatole una vicino all’altra! Sembrano mamma e figlio insieme!

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All’interno, esattamente come per gli Oculus Rift c’è una scatola nera che contiene tutti gli oggetti. Ma mentre quella dei Rift era una scatola di plastica dura, questa è in cartone, quindi è un po’ meno elegante. Ma è molto bella lo stesso.

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Dentro questa scatola di medie dimensioni ci sono tutti gli elementi magici di Oculus. Apriamola.

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Prendetevi un momento per contemplare la sua meravigliosa eleganza. Oculus non ha niente da imparare da nessuno per quanto riguarda l’eleganza e il design. La scelta del font, il colore nero, il design dei controller, il tracker posizionale… tutto trasmette l’idea di pura eleganza.

Dentro la scatola le cose più importanti sono ovviamente i due Touch controller e il positional tracker addizionale, necessario per poter usare i controller.

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Ed eccovi qui lo zoom su uno dei controller.

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E una foto con i controller insieme ai Rift.

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Nella scatola ci sono anche altre cose. Sul coperchio c’è una scatolina di cartone con la scritta “Touch”. Apriamola!

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Dentro c’è il supporto per Rockband VR (sono scettico riguardo la sua utilità, ma Palmer Luckey era così felice di distribuirlo con i Rift…), alcune batterie per i Touch controller e…

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Esatto! È proprio lei! L’inutilissima guida su Health & Safety! Il pezzo di carta che nessuno ha mai letto in vita sua!! Straordinario! Sono così felice di aver speso €199 per averlo! È la parte più preziosa di tutto il pacco!

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Potete far scivolare un piccolo coperchio di plastica sui Touch per inserire le batterie! Ogni Touch necessita di una sola batteria. Questa volta Oculus non ci ha dato delle batterie DURACELL, ma invece ci ha dato delle famosissime MITSUBISHI (forse stanno finendo i soldi… scatole di cartone, batterie Giapponesi… :D :D :D). Ancora non so quanto tempo duri una batteria dentro un Touch, ma vi posso dire che non c’è nessun pulsante per spegnerli e questa è una seccatura.

Dopo che avete inserito le batterie e installato il secondo sensore posizionale, siete finalmente pronti per iniziare ad usare i vostri nuovi Oculus Touch!

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Dentro le mani, i Touch stanno molto comodamente: di nuovo, Oculus è la regina indiscussa per quanto riguarda design e comfort. I Touch si adattano molto bene alla forma delle mani e sono molto ben realizzati. Le persone su reddit riportano che sono anche molto resistenti: se ci prendete a pugni i mobili di casa vostra, rimangono intatti. Posso confermarvi che delle collisioni casuali non li rovinano… ma state attenti lo stesso… sono molto preziosi!

Se vi state chiedendo se ogni Touch possa essere usato da entrambe le mani, la risposta è no: il Left Touch può solo entrare nella mano sinistra e lo stesso vale per il Right Touch. Entrambi i controller hanno un setup speculare: cioè, entrambi hanno 3 pulsanti sulla parte superiore (ma con etichette diverse) e un joystick che possono essere utilizzati con il vostro pollice, un grilletto (trigger) per il dito indice e uno per il dito medio. Il ruolo dell’anulare e del mignolino è quello di reggere il controller tutto il tempo, così anche se rilasciate tutti gli altri pulsanti, il controller rimane stabilmente nella vostra mano.

Una volta che avete sperimentato il comfort, è tempo di fare il setup. Dovete andare nella vostra Oculus Home app e dire di fare un setup completo dei Rift.

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Non mi premurerò di descrivere tutti i vari stage di questo setup, ma in poche parole dovete effettuare il pairing dei controller (come con tutti gli altri dispositivi Bluetooth), poi indicare la vostra altezza, impostare l’area di gioco (il Guardian system, che è come il Vive Chaperone o il nostro ImmotionRoom Girello) e poi fare alcune configurazioni finali.

Il setup è abbastanza semplice e veloce, ma a mio parere quello del Vive è meglio (e il nostro setup è ancora meglio e più usabile, siccome usa tutto il corpo dell’utente attraverso un’app per smartphone). Le ragioni sono:

  • Preferisco il setup “divertente” dei Vive con gli omini cartoon che ti dicono cosa fare, invece del setup nero ed elegante degli Oculus. Ma questa è solo questione di gusto.
  • Il setup di Oculus ha ad un certo punto un momento che non capisco appieno: bisogna andare al centro dell’area di gioco mentre però si guarda ancora lo schermo del PC e fare una sorta di calibrazione mettendo uno dei controller davanti alla proprio faccia e poi confermare l’orientamento e vedere se il setup è OK (e se non lo è modificarlo). Da tecnico, so perché vengono fatte tutte queste operazioni, ma il tutto è assolutamente non così user-friendly come tutte le altre cose dei Rift.
  • Anche questo setup è misto sullo schermo del PC più un momento finale all’interno del visore. Odio questa scelta: il room setup del Vive è fatto interamente senza indossare il visore e a mio parere questo è meglio (e mettere e togliere il visore avendo in mano i controller è veramente una seccatura).

Comunque, 5 minuti dopo, sarete pronti a provare i vostri nuovi giocattoli! Dopo il setup, il sistema lancerà un piccolo tutorial che vi mostrerà i concetti base sull’utilizzo dei Touch, ovvero quali sono i grilletti e i pulsanti e come attivarli. Dopo questo breve tutorial, lancerà Oculus First Contact per voi.

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Oculus First Contact è come un mega-tutorial per i Touch controller. È un playground ambientato in un laboratorio, dove un tenero robot vi farà fare alcune semplici cose utilizzando gli Oculus Touch, insegnandovi come usare i trigger e i pulsanti. Se volete, tra un’istruzione e un’altra, potete giocare con gli oggetti che avete intorno, raccogliendoli e lanciandoli. Potete anche essere rickrollati!

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Dopo il piccolo tutorial e First Contact, l’utente è in grado di fare un uso di base dei Touch controller. Sicuramente c’è ancora bisogno di pratica, ma è abbastanza per usarli.

Durante questo mega-tutorial ho potuto farmi le mie prime impressioni sugli Oculus Touch (quelle che ho già descritto qui), ovvero che sono dei fantastici controller, ma che sono pur sempre dei controller.

Dimenticatevi tutte quelle fuffate marketing riguardanti la “true hands presence”, è tutto falso. Non si ha nessun senso di vera presenza delle mani e se provate i Touch aspettandovi questo, avrete una grandissima delusione, esattamente come è successo a me.

Gli Oculus Touch NON TRACCIANO LE DITA DELLE MANI. Loro tracciano solo i controller e grazie a dei sensori e delle euristiche, sono in grado di ricostruire una stima in qualche modo plausibile della posizione e rotazione delle mani e la posa delle dita. Tutte le dita hanno solo degli stati pre-fissati che vengono riconosciuti in base a come toccate i controller (quindi, ad esempio, se il vostro dito indice preme il suo grilletto, viene riconosciuto come chiuso, altrimenti viene riconosciuto come aperto). Le dita sono tracciate in questo modo:

  • Il pollice ha gli stati aperto e chiuso. Quando il pollice è in stato chiuso può avere diverse posizioni, perché tutta la parte superiore dei Touch è sensibile al tocco… quindi se il vostro pollice è sul pulsante X, per esempio, lo vedrete con la punta sul tasto X anche in VR. Se il pollice non tocca la superficie, è considerato aperto.
  • L’indice ha 3 stati: chiuso (quando non tocca il suo grilletto), semi-chiuso (quando tocca il suo grilletto) e chiuso (quando preme il suo grilletto). La posizione dell’indice è pre-fissata, così come quella di tutte le altre dita, eccezion fatta per il pollice.
  • Il medio ha due stati: aperto (quando non preme il suo grilletto) e chiuso (quando preme il suo grilletto).
  • L’anulare e il mignolino non vengono tracciati: hanno solo uno stato aperto/chiuso che copia esattamente quello del dito medio. Il nostro amico Alberto dice che “è come avere 3 dita, come Homer Simpson”.

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Questo significa che avete un controller che emula in qualche modo l’uso di una mano, ma non è assolutamente come avere la propria mano in VR. Questo è il motivo per cui è necessario un tutorial: perché avete bisogno di sapere come funzionano questi controller. Siccome io amo le interazioni naturali, non mi piace moltissimo questo approccio: preferisco Leap Motion, con la quale non c’è niente da spiegare perché si può vedere esattamente la propria mano come nella vita vera e la si muove e la si usa esattamente come nel mondo reale: non seve nessun tutorial. Ma i Touch vi possono dare più stabilità e precisione del tracking del Leap Motion… ma, soprattutto, anche feedback tattile.

I Touch possono darvi questo feedback tattile attraverso la loro presenza fisica (premere un pulsante dà sicuramente una risposta tattile fisica) e vibrazione del controller (controllata via software).

Non fraintendetemi: gli Oculus Touch sono dei meravigliosi controller ergonomici per realtà virtuale, i migliori controller per VR che io abbia mai provato. Ma sono controller e non possono offrire il senso di vera presenza della mano.

Per quanto riguarda la stabilità del tracciamento: non sono stato in grado di provare ancora il room-scale, quindi ho solo provato il setup standard con le due camere frontali. Ho trovato il tracking molto preciso e stra-soddisfacente. Ho avuto solo alcuni glitch quando ho provato condizioni un po’ più avverse (come il mettere i controller molto vicini l’uno all’altro o occluderli con parti del mio corpo). Come dicono tutti, il room-scale del Vive è leggermente meglio e funziona out-of-the-box con il tracking a 360 gradi (non necessita di sensori addizionali, cavi per estendere l’USB e cose di questo tipo), ma credetemi che anche questo è soddisfacente. Ovviamente ricordatevi che con il setup con 2 sensori frontali, non potete girarvi a 360 gradi o il tracking viene perso.

Giusto qualche parola riguardante i contenuti. Ci sono già molti bei giochi per i Touch (moltissime persone adorano SuperHot, per esempio…)

Questi sono alcuni dei contenuti gratuiti disponibili che ho provato:

  • Oculus First Contact. Ottimo mega-tutorial, bello per introdurre le persone all’uso degli Oculus Touch.

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  • Oculus Quill/Medium. Due splendide applicazioni artistiche. Quill è come Google Tilt Brush, ti fa disegnare in 3D, mentre Medium è più un programma di scultura, dove potete modellare qualcosa in 3D e anche fare screenshot alle vostre creazioni ed esportarle come modelli 3D! Questi programmi hanno una interfaccia molto usabile (ovviamente dovrete seguire un tutorial) che è nettamente superiore a quella di Tilt Brush. Applicazioni meravigliose… sfortunatamente disegno malissimo, quindi questo è il meglio che sono riuscito a creare in Medium…

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  • Avatar. LO DOVETE FARE. Questa non è un app che si scarica… ci si accede attraverso il proprio profilo all’interno di Oculus Home. Vi lascerà personalizzare il vostro avatar in modo che in qualche modo vi assomigli: è una applicazione molto semplice, ma la sua ambientazione è molto bella, la sua interfaccia molto pulita e creare l’avatar è molto divertente. Quindi, provatela subito!

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  • Gary the Gull, non l’ho capita molto… suppongo che dovessi parlare con quello stupido gabbiano, ma lui ogni volta si annoiava e volava via… FFFFFF

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  • Dead and Buried: gioco sparatutto, in stile western con gli zombie. Carino, ma in modalità giocatore singolo ho potuto solo far pratica con dei bersagli…

  • Bullet Train. SEMPLICEMENTE STRAORDINARIO. Il mio gioco preferito. È solo una piccolo demo, dove vi trovate all’interno di un vagone di una metropolitana e poi dovete sparare tutti i nemici che ci sono dentro la stazione. Sparare con gli Oculus Touch è semplicemente fantastico, siccome premere il pulsante con l’indice ricorda molto il premere il grilletto di una pistola, quindi la presence è incredibile. Questo è il gioco che mi ha divertito di più… quindi, provatelo!

  • The Unspoken. Bel gioco di combattimento magico… vedere una palla di fuoco crescere nel proprio palmo è semplicemente splendido. Il problema di questa demo è che bisogna seguire un tutorial lunghissimo che spiega tutti i controlli, quindi se volete solo farci una piccola prova, non è il gioco ideale.

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Avrei voluto provare anche VR Sports Challenge, ma non l’ho potuto fare perchè tutti gli altri giochi mi hanno saturato l’hard disk!! (Alcuni giochi occupano veramente uno spazio enorme sul disco)..

Alcune considerazioni sulla mia piccola esperienza di gaming:

  • Molti giochi chiedono se siete destrorsi o mancini e questo è ottimo.
  • In alcuni giochi mi è mancata moltissimo la presenza di tutto il mio corpo! Sperimentando ogni giorno con la full body VR mi rende molto sensibile su questo fronte… qualche volta volevo semplicemente dare un calcio alle cose, ma non era possibile! Eh, con il sistema ImmotionRoom tutto questo è molto meglio!
  • C’è bisogno di un po’ di tempo prima che ci si abitui all’uso dei Touch Controller. Moltissime volte mi sono confuso su quale pulsante dovessi premere (soprattutto la confusione tra il grilletto dell’indice e quella del medio è stata frequente) e questo dimostra ancora una volta come non siano dei controller completamente naturali. Ma con un po’ di pratica questo problema diminuisce molto.
  • Io ho le cosiddette “VR legs”, ma dopo aver giocato con i Touch per 2 ore, ho avuto un po’ di disorientamento. Forse ci sono dei piccoli problemi di tracking che possono causare degli effetti collaterali (non ho avuto lo stesso problema con i Vive, quando li ho provati).

L’ultimo argomento di cui vorrei parlarvi è lo sviluppo in Unity con l’Oculus Touch SDK. Ho già parlato esaustivamente di questo sul mio blog, quindi non vi scriverò di nuovo una recensione completa qui, altrimenti avreste bisogno di un giorno intero per leggere questo post! Comunque, se siete sviluppatori e volete incominciare a sviluppare per i Touch utilizzando Unity, seguite questo link e leggete tutta la mia recensione dell’SDK.

Qui mi limiterò a dire che sviluppare per i Touch con Unity è molto semplice: Oculus ci ha fornito un sacco di strumenti per legger il loro input in maniera elementare. Ci sono ancora dei piccoli problemi nell’implementare l’Avatar SDK per vedere il vostro avatar ma, una volta che sapete come risolverli, si sistemano in pochi minuti.

Abbiamo anche fatto alcuni esperimenti mischiando gli Oculus Touch con ImmotionRoom e l’integrazione è stata fatta in pochi minuti. Questo è il video con i nostri risultati preliminari:

Figo, no? E il sistema di tracking di Oculus non interferisce in alcun modo con la Kinect (come invece accade con il Vive) quindi il nostro sistema per tutto il corpo in realtà virtuale funziona molto bene con loro! (ah, se volete provarla gratuitamente, potete scaricare la nostra soluzione ImmotionRoom per la full body VR qui! Noi lo apprezzeremmo molto!)

OK, è arrivato il momento di fare il punto!

Pro:

  • Controller molto ben realizzati
  • Tracking preciso
  • Controller molto ergonomici focalizzati sulla realtà virtuale
  • Splendidi contenuti già disponibili

Contro:

  • Prezzo (199€ non è pochissimo)
  • Room-scale non ottimale
  • Interazioni con le mani non naturale al 100%
  • Alcune persone non amano Oculus perché è come la Apple della VR

È da comprare?

Se avete un Rift e le disponibilità finanziarie per comprarli, CERTO! Sono degli straordinari controller per VR! Non vorrete mica continuare ad usare il gamepad?!

E con questo è tutto… se avete qualunque domanda o considerazione da fare, sentitevi liberi di farlo nei commenti! (E se vorrete condividere questo articolo, ve ne saremmo molto grati). Ci vediamo alla prossima recensione!


TL;DR

Gli Oculus Touch sono dei meravigliosi controller ergonomici fatti per gli Oculus Rift CV1. Sono realizzati molto bene e stanno perfettamente nelle vostre mani. Il loro tracking è ottimo e dà una emulazione abbastanza buona delle vostre mani, che vi permette di avere una interazione quasi naturale in VR. Sono i migliori controller per VR fino ad ora realizzati. I giochi disponibili sono già molto interessanti. Aggiungono all’Oculus Rift un nuovo tipo di interazione virtuali, quindi se ve li potete permettere, il mio consiglio spassionato è di comprarli.